[전문가 기고] 게임은 놀이, 놀이는 문화로 발전한다

김홍식 / 기사승인 : 2019-06-25 17:19:11
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게임빌 게임사업본부 게임사업실장 김홍식

[일요주간 = 김홍식] 게임에 대한 관심이 국내·외 적으로 뜨겁다. 게임을 바라보는 시선 차이에서 다양한 논란이 일고 있다. 게임이 출현하게 된 역사와 배경을 이해한다면 최근의 논란을 바라보는데 있어서 충분한 도움이 되지 않을까? 네덜란드의 인류학자 요한 호이징아 (Johan Huizinga)는 1938년 ‘호모 루덴스’라는 책에서 놀이(게임)를 통해 인류의 문화가 탄생했다고 주장한 바 있다.

 

놀이(게임)을 언어, 법률, 전쟁, 철학, 예술과 같은 복잡한 인류 문화의 시작점으로 본 것이다. 게임은 과거 고대 인류에게 있어서 문화의 중요한 부분이며 아주 오래된 소통의 형태 중 하나였던 것이다. 게임은 사람들의 상상력과 직접적인 육체 활동을 넘어설 수 있게 하는 놀이의 형식화된 표현이라 할 수 있다. 인간은 유희하는 존재이기에 그림으로, 글로, 영상으로, 인간의 상상력을 표현하고 공유해왔다. 

 

▲ 서울 강남구 코엑스에서 열린 맨즈 페스타를 찾은 관람객들이 자동차 게임을 즐기고 있는 모습.

게임을 문화 콘텐츠로 받아들인다면, 고부가가치 산업이면서 청년층의 일자리를 가장 많이 창출하는 중요한 산업이기도 하다. 실제로 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 게임 산업 매출은 13조원으로 최근 5년 사이 30% 증가하며 성장세를 보여주고 있다.

 

또한 콘텐츠 산업 총 수출액 75억 달러 중 절반 이상인 42억 3000만 달러를 해외로 수출한 효자 산업이기도 하다. 수출액에 있어서는 한류를 일으키며 국위선양을 하고 있는 K팝을 압도하며 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 고용 증가율 역시 중요한 역할을 하고 있다. 게임 분야의 고용 증가율은 작년 기준 전년 동기 대비 4.5%증가한 것으로 나타났다. 국내 500대 기업의 고용 증가율이 평균 1.8%에 그치는 상황과 비교하면 청년층의 일자리에도 높은 기여를 하고 있는 산업이다. 

 

▲ 지난달 29일 국회에서 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회 주최로 열린 대책위 출범식 및 기자회견 현장 모습.

문화인류학적인 관점이나 산업적인 측면에서도 기여하는 바가 적지 않은데, 게임은 지금 천덕꾸러기 신세를 면하기 힘든 상황이다. 예전의 영화 산업 역시 비슷한 비판에 직면했었다. 청소년들이 폭력성이 짙고, 선정적인 영화에 빠져서 본연의 학업을 멀리한다는 논리였다. 게임의 상황과 데자뷰처럼 겹친다.

 

영화는 이러한 비판을 당당히 극복하고 대중문화의 큰 축으로 자리잡았다. 게임이 대중적인 문화로 자리잡기 위해서는 아직 갈 길이 멀어보인다. 토론의 장이 많이 열리고 있지만, 양 극단의 주장은 서로에게 공허한 메아리 같다. 편견과 이해관계에 따른 주장보다는 게임에 대한 연구와 비평을 더욱 고도화시켜서 제대로 된 방향을 잡아가야 할 시점이다. 어릴 적 친구들과 오락실을 드나들며 쌓았던 추억이 범죄를 저지른 죄의식으로 바뀌지 않으려면 말이다. 

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