[김청연의 게임별곡-⑥]대한민국은 게임 산업을 4차 산업혁명의 선봉에 내세울 것인가

김청연 기자 / 기사승인 : 2019-03-28 09:18:21
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[일요주간 = 김청연 기자] 문화체육관광부는 게임 산업에 체계적인 육성 방안의 일환으로 세계보건기구의 게임 질병화 분류에 대한 연구, 병사를 대상으로 하는 게임문화 교육, 게임 활용 교사 학습 모델 및 콘텐츠 개발을 관계 부처와 함께 진행하겠다는 발표를 했다. 또한 <게임에 대한 인식의 개선>을 위해 여성가족부, 보건복지부, 교육과학기술부, 국방부와 협업할 계획이라고 밝힌 바 있다.

이어 지난해 게임업계에 혁신 창업이나 강소기업의 탄생이 미흡했다는 점을 지적하면서 문화콘텐츠가 산업화는 됐으나 전반적인 영세성으로 인해 민간 제도권의 금융 투자는 여전히 제한적이라고 평가하고, 2019년도에는 게임 관련 신시장의 창출을 도모하고, 특히 기업 활동 지원을 확대할 계획이라고 밝혔다. 이를 위해 현재 9개인 지역 글로벌게임센터(경기, 경북, 광주, 대구, 대전, 부산, 전남, 전북)를 1개 더 추가하기로 했다. 새로운 글로벌게임센터는 충남 아산 지역이 유력하다. 또한 지역 e스포츠 활성화를 위해 2020년까지 e스포츠 경기장 3개소를 새로 만들 계획이다. 

 

▲'2018 한국전자산업대전'에서 삼성전자 부스에서 관람객들이 갤럭시 노트9을 모니터와 연결해 게임을 하고 있는 모습.

 


게임 산업을 위한 기업 지원책으로 활동 지원을 위해 전체 금융지원 목표액 1,970억 원 중 약 300억 원을 게임업계에 쓸 예정이다. 이를 실현하기 위해 정부가 1,090억 원을 출자하고 민간으로부터 880억 원을 모금할 예정이라고 밝혔다. 이중 게임업계에는 정부가 150억 원 출자, 민간으로부터 150억 원을 더 모아 금융지원에 쓸 계획이다.

마지막으로 올해부터 문체부는 게임전문학교를 운영한다. 게임전문학교는 7월에 개교해 65명을 정원으로 2년간 기업 맞춤형 교육 후 취업 지원까지 도와줄 예정이다.

한편 신임 문체부 장관에 중앙대 박양우 교수가 지난 8일 내정됐다. 박양우 후보자는 행정고시 23회 출신으로 참여정부 때 최연소 차관을 지냈다. 게임업계 관계자는 박 후보자는 전임 장관과 달리 게임에 대한 이해도가 높은 사람이라며 업계의 위기를 누구보다 잘 알고 있어 이를 해결하기 위한 역할을 잘 해낼 것이라는 기대감을 전했다.

인사 청문회에서는 바른미래당 이동섭 의원이 게임 산업에 관한 질문을 했는데, 이 의원은 “WHO 게임질병 등록과 관련해 후보자가 인정하는 듯 한 발언을 했다.”며 그 이유를 물었고, 이에 박 후보자는 “게임 산업에 대해 국민이 크게 오해하지 않았으면 한다.”며 “개인적으로 게임중독을 질병으로 인정하는 데에 반대한다”고 답했다.

아울러 박양우 후보자와 이동섭 의원은 서로 e스포츠진흥원의 필요성에 대해 공감하며, 관련 법안의 입법에 관해 서로 협조하겠다는 뜻을 밝혔다.

박양우 후보자는 “e스포츠의 중요성은 누구보다 잘 알지만, 조직 설립에 관한 것은 재원이 뒷받침돼야 한다.”고 말했고 이 의원은 “게임 산업을 4차 산업혁명의 선봉에 세우고 특히 관련업 종사자가 신바람 나게 해달라.”고 당부했다.

한편 부산시의회 경제문화위원회 제대욱 의원은 「부산광역시 e스포츠 진흥에 관한 조례안」을 기획행정위원회 김문기 의원과 공동으로 발의했다고 밝혔다.

제대욱 의원은 “고부가가치 산업으로 성장잠재력이 큰 e스포츠의 진흥을 통해 부산이 e스포츠 종주 도시로서의 위상을 높이고 e스포츠 산업의 성장 발판을 마련하여 미래 먹거리 창출은 물론 시민의 여가와 친목을 도모하는 등 e스포츠 저변을 확대하고자 전국 최초로 이번 조례를 발의하게 됐다.”고 이유를 설명했다.

 

▲부산 벡스코 제1전시장에서 열린 '2018 부산 VR 페스티벌' 내 KT부스를 찾은 관람객들이 VR 기술이 적용된 멀티플레이 슈팅게임을 체험하고 있는 모습.
조례안에서 부산시는 e스포츠 발전을 위해 e스포츠 활성화 기반 조성과 전문 인력 양성 및 관련 대회 개최 지원 등 e스포츠 진흥 사업의 추진 근거를 마련하였으며, 국제e스포츠 R&D센터를 설치하여 국제 e스포츠 표준규격화와 학술 연구 및 교류와 함께 선수 양성과 트레이닝까지 가능하도록 했다.

제대욱 의원은 “e스포츠는 이미 스포츠로서의 입지를 충분히 다졌고 산업적가치가 폭발적으로 성장하고 있지만, 그동안은 해당 산업을 육성하기보다는 부작용을 막기 위한 규제적 시각에서 인식됐다.”고 지적하면서 “부산이 e스포츠 종주 도시라는 지위에도 불구하고 산업생태계는 수도권에 비해 턱없이 부족한 실정이었다.”며 “이번 조례를 통해 e스포츠 인프라의 확대뿐 아니라 인력의 양성체계까지 마련해 글로벌 투자유치, 지역기업 육성 지원 등 미래 산업의 선점을 통한 지역경제 활성화에도 기여할 수 있을 것으로 기대한다.”고 말했다.

이렇듯 정부와 지자체는 이미 게임 산업을 제대로 육성하기 위한 정책적인 기반을 마련했다. 정부는 게임 산업이 대한민국이 주목해야할 진정한 4차 산업혁명의 먹거리임을 누구보다 잘 알고 있다. 대한민국이 e스포츠의 종주국이라는 사실은 부인할 수 없으며 4차 산업혁명의 핵심 인프라인 5G의 선봉에 있는 것 또한 사실이다. 이렇듯 기회는 이미 우리 손 안에 있으며 이것을 제대로 살릴 수 있을 것인지는 온전히 우리 손에 달려있다.

상장사 기준으로 2018년 빅4 게임사(넥슨, 넷마블,NC소프트, NHN엔터테인먼트)의 매출액이 각각 조 단위를 넘어섰다고 해서 우리나라가 e스포츠 분야에서 최고가 될 수는 없었다. 선두 그룹에 있는 것은 사실이지만 이미 선두에 있는 중국과 미국을 따라가기는 여전히 벅차다. 더구나 국내 게임 산업은 이미 중국과 일본 자본에 상당 부분 침식된 지 오래다. 그럼에도 불구하고 대한민국에게는 별다른 대안이 없다. 4차 선업혁명 사회에서 뒤처지지 않으려면 게임 산업을 더욱더 육성할 수밖에 없다.

4차 산업혁명은 제조업을 기반으로 ICT(Information and Communication Technologies)가 결합되어야 비로소 완성된다. 예를 들어 게임 산업의 주류는 PC 게임에서 모바일 게임으로 넘어가는 추세에 있다. 이러한 흐름 속에서 대한민국이 경쟁력을 가지려면 모바일 게임에 경쟁국들이 가지지 못하는 새로운 기술을 융합시켜야 한다. 예를 들어 VR이나 AR기술을 모바일 게임에 도입하고 이러한 플레이를 쉽게 접할 수 있도록 게임사와 하드웨어 개발사, 그리고 국내 피씨방 프랜차이즈 업체들은 특별한 파트너 관계를 수립하여 새로운 비즈니스 모델을 창출하면서 국제적인 경쟁력을 갖춰야 한다. 


4차 산업혁명의 시대에는 시장을 선점하고 주도하는 능력이 특히 중요하다. 이미 5G를 위한 인프라적인 측면에서 경쟁국 대비 비교우위를 가지고 있는 이점을 충분히 살리되 하이브리드적인 요소를 결합해서 최소한 당분간이라도 경쟁국을 떨쳐낼 시간을 벌어야 한다. 

 

우리는 이러한 노력을 빠르면서도 지속적으로 유지하여야 한다. 이렇게 이미 가지고 있는 능력과 인프라를 최대한 활용할 수 있는 방안을 마련하고 발전시키는 것만이 특별한 원천기술이나 자원의 우위를 가지지 못한 대한민국이 빠르게 변화하는 4차 산업 혁명 시대를 제대로 살아나갈 수 있는 유일한 방법임을, 우리는 잊지 말아야 할 것이다.

 

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